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La superstar Neymar rejoint le monde grandissant du jeu vidéo Fortnite

Les joueurs ont l’habitude de dominer Neymar dans les stades de football virtuels, mais la superstar brésilienne a trouvé un nouveau champ de précipitation car il a récemment été ajouté à l’énorme jeu vidéo “Fortnite”.

Le recrutement de Neymar fait partie de la stratégie du développeur d’Epic Games visant à élargir le monde de «Fortnite» au-delà de Battle Royale tuer ou être tué en naviguant dans les mondes du sport, de la musique et des films.

Le footballeur suit les traces du rappeur américain Travis Scott, qui a donné à son avatar cinq concerts virtuels sur Fortnite l’année dernière et regardé par 12 millions de joueurs.

Le jeu, qui compte 350 millions d’utilisateurs, a accueilli le Festival du film “Short Nite” et “Party Royale”, une fête virtuelle avec des DJ populaires.

“A un moment comme maintenant, où se rencontrer en personne est plus difficile, nous pensons qu’il est très important que nous ayons ces expériences liées aux réseaux sociaux virtuellement”, a déclaré à l’AFP Nate Nanzer, responsable des partenariats mondiaux chez Epic Games (Agence France- Presse).

«Nous pensons définitivement à Fortnite comme une plate-forme d’expériences sur les réseaux sociaux, pas seulement comme un jeu.

Les utilisateurs ont pu mettre des équipes de football comme Manchester City et la Juventus italienne sur leurs avatars depuis le début de l’année, mais Neymar est le premier athlète à avoir une «peau de joueur» déverrouillable.

Nanzer a déclaré que choisir Neymar avait du sens car le footballeur est un fan du jeu, il se diffuse en train de jouer à “Fortnite” en direct sur la plateforme de streaming Twitch, et compte près de 150 millions d’abonnés sur Instagram.

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Pendant ce temps, Fortnite n’est pas le seul jeu vidéo qui cherche à élargir les horizons de la coordination.Roblox, une plate-forme en ligne qui permet aux utilisateurs de créer leurs propres jeux, a connu un énorme succès pendant la pandémie, avec des fêtes d’anniversaire et une exposition aux médias sociaux. Des réunions et même des réunions d’entreprise y ont eu lieu.


Le logo Roblox est affiché sur une bannière célébrant l’offre publique initiale de la société, sur le front-end de la Bourse de New York (NYSE) à New York, États-Unis, le 10 mars 2021 (Reuters Pictures)

«C’est le métaverse», a déclaré Julian Pilot, chercheur à la grande école de commerce française INSEEC. Le terme «métaverse», un terme inventé par l’écrivain de science-fiction Neil Stephenson, fait référence à un monde en ligne partagé dans lequel les utilisateurs peuvent interagir plus librement, traîner, dépenser de l’argent, consommer des médias et peut-être même des carrières commerciales.

Charles-Louis Planade, un expert du jeu vidéo chez Midcap Partners, a déclaré que le “Saint Graal” pour créer un métaverse n’était pas nouveau dans le jeu, soulignant le jeu multijoueur massif “World of Warcraft” qui a touché une corde sensible dans les années 2000.

«Ce qui est nouveau, c’est que ces jeux vidéo sont presque devenus un« hub », où jouer est l’une des activités proposées, mais pas la seule», a déclaré Blanade.

Le rêve du métaverse élargit également les façons dont des jeux comme celui-ci peuvent gagner de l’argent, tandis que “Fortnite” et “Roblox” sont gratuits, les utilisateurs peuvent dépenser de l’argent réel sur des biens et services virtuels dans les jeux.

Il a également créé de nouvelles façons de faire de la publicité auprès d’un public extrêmement jeune, la plupart des 150 millions d’utilisateurs mensuels de Roblox ayant moins de 16 ans.

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Des marques telles que Nike et Disney ont déjà utilisé les plateformes, ces dernières faisant la promotion de leur dernier film Star Wars sur “Roblox” en 2019.

Pendant ce temps, Warner Brothers et DC ont créé Wonder Woman sur Roblox pour promouvoir leur dernier film de super-héros, avec le rappeur américain Lil Nas X y mettant en scène.

Roblox a également fait ses débuts à Wall Street plus tôt ce mois-ci, le cotant à la Bourse de New York avec une valorisation de 46 milliards de dollars, soit plus de quatre fois le géant du jeu vidéo Ubisoft.

Le chercheur Pilot a déclaré que la composante de gameplay excluait toujours certains publics lorsqu’on lui a demandé si les plateformes de médias sociaux traditionnelles comme Facebook et Instagram devraient être concernées.

“Pendant des décennies de publicité de masse, vous ne battrez jamais Facebook (qui compte 2,8 milliards d’utilisateurs) qui s’adresse à tout le monde, jeunes et vieux. Vous ne pouvez pas rivaliser au même niveau d’audience”, a-t-il déclaré.

Cependant, l’analyste Planady a déclaré: «Nous allons droit dans cette direction».

Beaumont Lefebvre

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