La construction d’actifs Andor Hybride de Ferrix a atteint plus de 30 000 articles
Comment un studio VFX a contribué à donner vie à Ferrix Road.
« Rooting for reality » est l’une des expressions couramment utilisées pour décrire la série Disney+, Andor. Cela vient en partie du fait que la production a tourné dans de nombreux lieux réels et a construit plusieurs décors ou décors partiels pour la série.
Ferix City, par exemple, était un décor basé sur la toile de fond des Pinewood Studios, et c’est là qu’une grande partie des scènes ont été tournées. Cependant, les vastes zones routières et urbaines doivent s’étendre et, pour cette tâche, un studio d’effets visuels doit être créé. hybride Il a participé à la construction et aux extensions de la Digital City, aux côtés d’Industrial Light & Magic.
David Robertge, Superviseur Environnement Hybride, tombe en panne avant & après Ce qui est entré dans les plans de la ville de Ferrix, y compris comment le premier studio VFX de Clarisse a été utilisé pour aider à accomplir la construction complexe.
B&A : Quelle est la production construite en termes de matériel et d’emplacements pour Virex City ?
David Roberge: Pour Feriks et Rex Road, l’équipe de production a construit un arrière-plan aux Pinewood Studios. Afin d’utiliser chaque espace disponible dans le studio, l’équipe de production a construit les façades du premier étage afin de pouvoir tourner devant certains des bâtiments principaux et nous avons fait des extensions classiques pour les deuxièmes étages.
Il y avait une grande différence entre les aménagements 3D et l’espace studio : ils ont construit ces bâtiments rapprochés, mais en largeur, ils étaient éloignés, donc nous avons produit des rues virtuelles pour créer des transitions invisibles entre les toiles et la 3D, puis « transporté » les bâtiments jusqu’à leur destination finale.
B&A : Comment le processus de construction du quartier a-t-il commencé ?
David RobergeL’équipe de production nous a envoyé des références techniques et des photos prises à divers endroits dans le monde, notamment aux Canaries et en Syrie. Une fois que nous avons fait l’art conceptuel, nous savions que cela allait être une grande ville, alors pendant que nous créions nos pipelines, nous avons pensé : « Devrions-nous construire tout cela dans Maya, ou essayer autre chose ?
Je me suis souvenu de la démo qu’Isotropix nous avait donnée sur Clarisse. J’ai vraiment aimé le logiciel, et comme Ferrix était l’une des plus grandes villes que nous ayons jamais construites, nous devions trouver un logiciel qui prendrait toutes les informations sur les actifs, et à mon avis, c’était tout. Nous avons fait le travail tout en apprenant à utiliser ce nouvel outil en même temps que nous construisions notre pipeline avec la division TD.
B&A : Quelle est la prochaine étape ?
David Roberge: Notre département de modélisation a commencé à travailler sur les bâtiments et dès que nous avons reçu les actifs, nous avons commencé à les aménager afin de pouvoir commencer à tester notre pipeline. Mais d’abord, nous avons commencé par placer des bâtiments pour avoir une idée des distances et de l’échelle générale de la ville.
Par exemple, ils nous ont envoyé des références de Maaloula en Syrie, que j’ai recherchées sur Google Earth pour obtenir une carte sur une grille. À partir de là, nous avons commencé à placer des bâtiments et des accessoires pour créer des routes et des rues secondaires afin que l’équipe de production puisse nous dire si c’était le genre de direction qu’elle recherchait en termes de distances et de tracé des rues.
B&A : Comment avez-vous fini par utiliser Clarisse pour ce travail ?
David RobergeL’une des grandes choses à propos de Clarisse est ses outils de diffusion. Nous avons réfléchi à l’opportunité de construire une ville procédurale et de peindre dessus, mais nous avons rapidement réalisé qu’avec le nombre de plans que nous avions et les bâtiments que nous devions produire, il valait mieux tout mettre à la main. C’était un savant mélange de bâtiments publics et distincts.
Une fois les bâtiments et l’urbanisme approuvés, nous avons commencé à poser tous les étais de la ville qui comptait près de 30 000 actifs.
B&A : Je pense que c’est vraiment excitant que vous soyez passé à un nouvel outil que vous n’aviez jamais utilisé auparavant dans ce métier. Comment avez-vous abordé le rendu, car je pense que Clarisse a une autre conception du rendu ?
David Roberge: Ouais, c’est une autre grande chose à propos de Clarisse et c’est une chose à laquelle il faut s’habituer : elle est constamment exposée. Donc, en tant qu’artiste de l’environnement, ce que j’aime le plus dans ce thème, c’est le fait que vous pouvez voir ce que vous y mettez, vous n’avez pas besoin de proxys ou de trucs en basse résolution, cela vous montre juste un aperçu de toute la ville, ce qui rend le travail beaucoup plus facile.
Comme nous implémentions Clarisse pour la première fois, nous avons décidé de l’utiliser uniquement pour les travaux environnementaux, puis de l’introduire dans le flux de travail Houdini/Arnold habituel. Ce que Clarisse a vraiment aidé, c’est la gestion de l’énorme quantité de données avec lesquelles nous travaillions. Lookdev’ing était rapide et pouvoir utiliser de manière interactive le vrai HDR pour l’éclairage en mode original était incroyable !
Nous avons également pu l’utiliser pour la disposition des caméras, ce qui a vraiment aidé à accélérer le processus d’obtention de l’approbation de la ville pendant que l’équipe de modélisation continuait à créer des actifs et commençait à travailler sur les textures.
B&A : En termes de processus de modélisation, je pense que Ferrix offrait beaucoup en termes de texture, des briques aux moulures en passant par les routes. Comment avez-vous reproduit ce qui a été créé sur le terrain ?
David RobergeLe département artistique a fait un excellent travail en concevant les différentes décorations des bâtiments sur le plateau. Ils avaient un joli look habité et avaient l’air un peu « grunge ». Nous savions que dans certaines prises de vue aériennes, la ville allait être pleine de système magnétique, alors bien sûr, nous nous sommes assurés que nos textures correspondaient aux panneaux. Nous avons également créé une bibliothèque de textures que nous pouvons utiliser pour produire des textures de carrelage à partir de celles que nous avons extraites des bâtiments et les appliquer automatiquement aux bâtiments publics. D’un autre côté, les bâtiments de Rick’s Road avaient besoin d’être plus détaillés, nous l’avons donc fait à la main.
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Cet article fait partie de avant & après Série VFX Insight. Si vous souhaitez promouvoir votre propre technologie ou service VFX/animation/CG, vous pouvez en savoir plus sur notre série VFX Insight ici.